2013年06月30日

ミドラー色々

昔は本体をメインに車、本体D屈弱/屈強と本体J中を攻めの軸に、たまに超車を出してonにするのは遠距離で槍を出す時か思い切って近距離ショベルを出す時かぐらいだったミドラー。

数少ないミドラー使い用に、あと自分用に少しまとめ。




<対地編>

【本体中ジャンプorダッシュジャンプ→S+中】

判定の強さ云々より、しゃがまれても空振りしない攻撃範囲と長いリーチを本体ジャンプの素早さに乗せて繰り出す。

本体で始動するジャンプはON始動のジャンプより素早く落下も早いため、ジャンプ頂点付近、相手の座高状態によっては頂点前に出してもヒット時に着地コンボ(スタコン)へ繋ぐことが可能。

間合いによって、中ジャンプから出したり少し前ダッシュして出したり、バックダッシュからの中ジャンプで出したり。

特筆すべきはやっぱりリーチ。さらに遠めに当たってもスタコンが届くことが多いのも大きい。
(うっかり最後のノコギリが空振りしたら死ぬので注意)



チャカの本体中ジャンプ攻撃に似た絵面。ミドラーのほうがリーチが長く他のメリットも(後述)


本体で触った後の連携や起き攻めとして、普通に本体小ジャンプ→S+中もそこそこ見切りにくい。投げか下段か当て投げか、とぐるぐる考えている相手に出せば意外とすんなり通ることも。




なんにせよ、ほとんど本体J攻撃だけでやり繰りしていたのは過去の話。

本体J中はめくりが強いが警戒されるとリスクを負い普通に飛び込むと通常対空され易い。
本体J強は色々と個性的で強みもあるがしゃがまれると空振りする。
本体J弱は発生3Fゆえ空対空に強いがリーチがネック。

という、これらの本体J攻撃を状況に応じて使いこなすのと同時に、onJ攻撃にしかない強さを引き出していく。

onミドラーはJ攻撃を出しても着地に硬直が発生しないので(通常は1フレの硬直が発生する)、他のキャラと違ってJ攻撃のタイミングが早すぎたりガードされても着地に弱パンで反確を取られたりする危険がない(暴れなければ)




<地上編>

【on屈中/onD中】

どっちも出る攻撃の見た目は同じ(本体屈強も見た目同じ)

本体屈強と比較するとダウン属性がなく、リーチが若干長く発生が1フレ早く自身の硬直も短い。
どちらも基本は先端付近で突っつくように使用し、場合によってヤリ(ハープーン)をキャンセルで出す。

onD中→ヤリは最速意識でキャンセルするとアイアンワイルド暴発のリスクがあり、かといって遅れ気味にキャンセルするとD中とヤリの間に結構な間があき危険なので、相手のキャラやタイプに合わせてたまに使う程度。

on屈中→ヤリは、あえての遅らせキャンセルなどしなければ現実的なリスクはほぼない。
通常技で割り込まれることもないし、ガード後ジャンプいれっぱなどされてもそのジャンプをヤリで防止できる。
ただし、理論上はon屈中に最速気味アドバ→無敵技やジャンプで割り込むことは可能。
しかし予備モーションもないon屈中に狙って最速アドバ自体がまず困難で、例え最速アドバに成功してもヤリキャンセルの有無を確認するのも難しい。それでも理論上は反確で、完全一点対応されると危険であることは頭に入れておく。


注意事項。

そもそもon屈中/onD中という技自体、間合いが近すぎるとヒットさせても反撃確定(無敵技でキャンセル可ではあるが)。なので先端を使う。
先端を使えばリスクも激減し、距離が離れていれば相手が反撃に使う技もリーチの長いものに限られ、リーチの長い攻撃はだいたい発生も遅めとなるためこれも現実的な問題はほぼなくなる。


見た目は同じでも本体屈強を振り回すだけでなく、判定負けなどを気にしつつもこれらon技も取り入れることで下段の鋭さが増し幅が広がる。相手のジャンプと噛み合った場合はデムで危機回避+対空できると心強いが、隙だらけの本体屈強に比べれば普通にガードが間に合ったりもする。




<対空編>

【デム対空】


on技の可能性が広がりon比率が高くなったことで溜まりやすくなったゲージを超車だけに割いていても非効率的。せっかくゲージを吐くなら手っ取り早く確定も欲しい。

で、デム対空。

そもそもミドラーは通常対空が比較的貧弱。

近距離からのジャンプには打点が高い本体立弱で先にペチっと発生勝ち→S出現で追撃or昇りJ強で空中ガードを狙う。

on屈強での対空はヒットすればJ攻撃の追撃も入ってダメージ的にデカいが、判定が弱すぎるためジャンプ防止として先読み気味で出すか、あるいは受け身狩りなどにおいては打点の高さをいっぱいに使ってなんとか相手のJ攻撃の判定が出る前に当てるしかない。

どちらも適材適所で使わなければいけないが、さておきデム対空。


デム内容は屈強一発を入力し、追撃として本体J強を繋ぐ。

この時、デム屈強の戻りモーションをSボタンでキャンセルすれば迅速に本体J強を出すことができる。つまり、デム暗転後に本体ジャンプしてタイミングを見計らってSボタン→強ボタンとずらし押しする。

これで確実に1割のダメージ。お手玉に繋がることもあるので展開も良い。

ボーっとしてたり受け身タイミングを間違えた相手にはさらに2度目のJ強を入れることも可能で、後ろ受け身などを想定して空中ガードを狙うこともできる。

中〜遠距離からの飛び込みを見てからまともに返す手段として、2段ジャンプなど空中制御不能状態への攻撃手段として、下受け身狩りとしてなど。




対空で狙うもタイミングが遅くてデム屈強が地上ガードされてしまいそうな時は、屈強より発生の早い立弱を入力して立弱>S出現で追撃。
posted by sq at 20:51| Comment(12) | ジョジョ関連記

2013年06月19日

With scl

栃木勤務から埼玉県民となって帰ってきたsclを誘って南浦和ビッグワンへ。
会うの自体は去年の夏以来?

15時頃に着くとK松さんとgoさんが立ち話していて、なんか午前中からずっと対戦していたとか。
goさんは都合で帰るので僕はそれと入れ替わる形。

相変わらずアヴ×チャカ。
近距離中距離遠距離それぞれやるべきことをやって色々見せて、無意味な牽制に差し込まれる形でのコンボチャンスは与えない意識。自分のダメージソースは追い払う形の判定勝ちや削り、投げや対空からのお手玉、隙を見ての探知機設置からの嫌がらせ。ナパームやコンボはどこかおまけで入れば良しで、目的にしても良いことなし。


アヴ細かいことメモ─────

【探知機ナパーム】
反撃方法を確立してからすっかりハイリスクハイリターン技(かどうかは相手キャラや距離にもよるが)になってしまったナパームの応用編。

中距離では大した意味がなく、近距離や密着だとハイリスクを追うことになるナパームの欠点を探知機で補う。

例えば探知機を無事に設置した後、相手から接近してきたかこちらから接近したかそれはさておき、近距離で相手と探知機が重なっているというこんな場面で

20130619a.jpg

ナパームを撃つ。

20130619b.jpg

この時、ちょうど上の画像のように相手が本体モードでフリーの状態なら、探知機を溜めているボタン(探知機はだいたい強で出すものなので強ボタン)をナパーム暗転中に離して、暗転後すぐ爆破させる。

すると、本来この距離ではチャカ的にS出現攻撃やS+中>デムで反撃確定なので、それでつい手が動いてしまえば爆破ヒット→ナパームヒットとなるし、爆破をガードされても続いてのナパームもあわせ削ることができる。

という、反撃釣り、反撃封じ、削りという付加価値が付いたり。

当然、暗転中にフリーでなく攻撃態勢に入っていれば爆破とナパームが距離などによっては連続的に確定。

と。


・爆破に当たってもそれ自体のダメージはほとんどなく追撃されても単発で済むことが多い
・探知機を溜めている状態のアヴはアドバができない
・アヴに攻撃をガードされつつ爆破を食らっても追撃が間に合うことはほとんどない
・確定状況を視認して爆破を間に合わせることは難しい

という前提で、探知機設置状態のアヴに対して思い切って飛び込んできたりダッシュで踏み込んできたりする相手もよくいる。そんな時も、その探知機にナパームを合わせることによって暗転中に状況確認→爆破→ナパームの確定を取ったりすることができる。

以上の諸々は、本体ナパームだけでなくスタンドモードや遠隔中でも同じ効果が見込める。


ちなみに、探知機設置中に手の届く距離にいる本体モードの相手に対して(例えば上の画像もそんな状況)、on立中→onナパームという決め撃ちをしてみると────?

on通常技→暗転後爆破→ナパームまで全て強制ガードさせることによって1割程度の体力を奪うことができる。ナパームへアドバを擦りまくる相手は回り込みが暴発することもあるので、それも想定して投げの準備も(GCの射程に入らないよう注意)。削り重視ならナパームの後にさらに手を出す。

当然、対の手段として本体でなくonでいる相手には果敢に昇り攻撃→爆破→地上コンボなどを狙ったり。


コンボチャンスが少なく、安易なナパームを控えて立ち回ることで溜まりに溜まるゲージはこんな風にも吐いていく。




【探知機+遠隔デム】

探知機を設置した状態で遠隔、相手を追い込んで擬似画面端同士という状況にて。

この状態でJ攻撃からなり下段からなりとにかくスタコンがヒットした時。

スタコン立中から探知機を押しっぱなしでデムへキャンセルし、暗転後本体でバックジャンプするとデムが間に合い繋がる(1P側調べ)


色々端折りつつ絵で見てみると

▼例えば遠隔J攻撃>弱>弱>中がヒットして4ヒット
20130619c.jpg

▼そこからデムッ(しっかり暗転するまで探知機の強ボタンは押しっぱなし)
20130619d.jpg

▼暗転後、本体はバックジャンプ(爆破がヒットしてヒット数は5)
20130619e.jpg

▼デムの攻撃が間に合う
20130619f.jpg


ちなみに・・・このように探知機ボタン押しっぱ(設置状態)でデムった場合、デム入力の間に設置ボタンを離しても離さなくてもデム暗転後すぐに自動爆破されるが、デム暗転が終わる際にボタンを押していると爆破がほんの数フレ遅れるらしく、上記の遠隔探知機デムの場合もデム暗転終了の際に強ボタンを押していないと爆破が空振りすることが多い。

そもそも空振りするのはデムによる画面縮小によって探知機と相手との距離がズレてしまうのが理由で、暗転後すぐ爆破されると空振り、数フレ遅れて爆破されるとヒット、という感じになるようで

あー細かい。

とにかく、デムの入力中は強ボタンを離していいですが(弱中強×nなど入力して良い)、暗転が終わる際に改めて強ボタンを押していないといけないんです。僕もよくわかりません。もう何もわかりません。


以上、メモと言うか何と言うか、単に僕のアヴのネタバレ。




そう、with sclでした。

K松さんと対戦していると程なくして本人登場。

20130619h.jpg

ミドアレポルラバソなど使うも、さすがに10年前のジョジョでは厳しい。

そして見た目も10年前と特に変わっていない。



それでも年相応の体力のなさからのメシ。

20130619g.jpg

すっかり打ち解けた感のあるK松さんとscl。

僕には意味不明なゲーム談義で盛り上がっていました。

アルコールの入ったK松さんのボイスが超大きいので、店員さんにビッグワン勢であることが簡単にバレる。あまりに大きいので、その時店内に居合わせた客のゲーム知識が少しあがったのではないかとすら思える。あげたくないだろうに。



というわけで復活のscl、対戦のほうは勘を取り戻すべくとにかく数こなすもやはり現役最前線の前に四苦八苦。

なかなか通用しない旧式スタイル。

でも基礎知識あるし一発GC出せる器用さもあるし、続ければ絶対ね。

とりあえず捨てる作業と拾う作業をのんびり推奨。
posted by sq at 21:22| Comment(4) | ジョジョ関連記

2013年06月11日

最近の対戦

HDでは個人的にやり取りのある人達への伝達、そしてロビーに顔出してくれる人達との対戦。

見るだけで理解し吸収できる人は一握りというかそれはある段階まで達した状態でないと難しいので、あくまで手の届く狭い範囲でゆっくりと。でも着実なステップアップを見るのは嬉しい。ドップリ関わる人は特に。

まず必須なのは熱意と時間


HD初期からやり取りのあるマルコさんの例。

最初期。基本システム周り以外の細かいことはあえて置いて、ひたすら数をこなしてゲーム操作に慣れ親しんでもらう。このとき、対戦をするにあたって初心者にとってよくわからないような個性の尖り過ぎたキャラは控える。

彼の使用キャラがDIOなので、対戦するに適したキャラは

可能性を示すためのDIO同キャラ。
ここでは相手や自分のON・OFFの意味、常に画面を見るという意識などが何となく見えてくる。具体的には、通常の立ち回りの中、ビームを撃つことで反撃確定という概念及び遠距離でも相手を見るという意識を。ON状態に対して執拗に登りJ攻>空中ムダムダを狙うことでダメージに直結する「高座高で崩されるリスク」、並びにそれを拒否するにあたって負う「本体で削られるリスクというトレードオフの概念を。その他、相手の近くに出現するワープなどシンプルかつリスクリターンが明確な行動をあえて多めに混ぜる。

そして単純にスピードに慣れるという意味で、オーソドックスなチャカ。
チャカの揺さぶりが見えれば、他のキャラの安易なジャンプをボーっと食らうことはない。ノリで攻めても牽制やカウンターに引っかかるという、正しい負のイメージも植え付く。コンボに起き攻めがつくことが多いので、その辺の学習にも良い。

基本、見てさえいればご褒美が貰える、という意味で、対空という概念も重要。角度やタイミングによる結果の差異も知ることができる。これがポルの膝だと、対空ではなく間合いを外してから云々、空対空で発生勝ち云々と一歩二歩進んだやり取りになってしまうので初期の練習相手としてはNG。

たまに他のキャラも混ぜつつこのような対戦を数百回重ね(時間!)、チャットやメッセージでやり取りをしていく内に段々と共通語を解するようになる。


ここまで来れば、それまであえて指摘しなかったミクロな部分に焦点をあてていく段階へ。


このキャラのこの行動への反撃方法、この連携を受けるときに持つべき意識、こんな場合の受け身に対しての位置取り、心構え、などなど。

こうしていく中で、教えられるだけでなく自分で応用したり考えたり正しく反省できる回路が形成されていき、めでたし、本当のスタート地点に立つこと叶う。

同じ言語を解し頻繁に対戦していれば互いに作用し合うことが可能で、僕にとっても良いことだらけ。例え熟練者同士であっても、稀にやりあう程度では会話が成立する前にさようなら、お久しぶりの繰り返しで積み重なっていくものがない場合も。

日々相互に作用できる対戦をどれだけ積めるかで経験値の差が開いていくもので、アーケードを主軸にそうした環境に恵まれているのは冥利に尽きる。




アーケードでは主に国松さん、たまにgoさん等との対戦。

こちらのメインはアヴ。このところだいぶ集中的に使い込んだおかげで技のニュアンスがほぼ把握できるように。雰囲気だけの行動が減り局面局面のイメージが整い無駄が減って洗練されてきた。

どれだけイメージが完成していて、それを具現化できるチャンスを探せるか見逃さないか作りにいけるかという問題。

イメージと違わぬ結果が自信に。

コンディションの問題の他、自信の有無は適切な判断力やそれを実行する瞬発力、視野の広さなどに大きくかかわってくるのは間違いない。自分の出す攻撃が相手キャラに当たってるイメージが描けないと。裏目ってるところやられてるところばかり浮かんでくるのではどうにも。

相手のやる事に翻弄されて負のイメージを植え付けられるばかりだと自分が植え付けるどころでなく、特定の相手に極端に負けが込むのはだいたいそんな時。

ちょうどHDでも、僕に負け続けで動きや思考が硬くなっていたのが1度他の人との対戦を挟んだ直後に動きが良くなるという例があったばかり。


20130610.gif

まさにその通りだと思いますね。

20130610b.gif

それは言い過ぎだと思いますね。
posted by sq at 00:02| Comment(7) | ジョジョ関連記