2017年08月16日

ハウステンボスに遺産はあるのか探してきました

8/12から4泊5日という盆休み丸つぶれな家族旅行で九州へ出掛けた際、主に甥と姪に遊ばせるため長崎ハウステンボスも日程に組み込まれ。

東京は何らかの呪いのせいか連日雨だったらしいがこちらはそこまで悪くなく、曇り。

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ハウステンボスが何なのかよくわからないが、何かテーマパーク的なあれで、オランダみたいな感じのこれで、そういう感じのそれらしい。

で、かねてからここには何故か遺産筐体が置かれているというウワサがあったので探してみることに。

1人単独行動で広大な敷地内を歩き回るなんて方向音痴の自分としては考えられない暴挙だが、こと遺産が絡むと向こう見ずなところがある。


パンフレットを見る限り、ビデオゲーム機が置いてありそうなのは『ゲームミュージアム』という施設。いくつかに区分けされたエリアのうち、ハーバータウンなるところを目指せば良い感じ。

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園内の案内板を頼りにオランダっぽい街並みを歩きまくる。

ゲームミュージアムの説明には「ゲームの過去から未来までを体感できる日本初のミュージアムへようこそ」とあるが、そこにジョジョの奇妙な冒険未来への遺産が置いてあるとしたら、なんと恐ろしくデキるテーマパークであろうか。

ふわふわした気持ちで歩いていると、ハーバータウンの入り口付近に到着。

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当然家族連れやカップルが遊ぶための色々な施設が点在しているエリアのようだが、何食わぬ顔でゲートを通過する。こっちは民俗学の研究で来ているのだから。



程なくしてゲームミュージアムを発見、入場。


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何か妙に落ち着く。


知ってる。この感じ。

1Fの一角には新旧ゲーム機の数々が展示されてたりして、ジョジョ的にお世話になったこれも。

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酷使し過ぎて4台ぐらいぶっ壊れたなぁ。


1Fにはそれらしきものはないので2Fにあがると・・・・

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なんかあってもおかしくなさそう?てゆうか

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ある・・・・


・・・ある。

こんなところにあるし、対戦されてる。


わちゃわちゃした感情のままとりあえずポーカーフェイスで奥に進んで休憩スペースに腰を下ろす。

そしてひっそりと、筐体があくのを待つ。

・・・が、さすがジョジョ。後から後から誰かしらが楽しもうとプレイを始める。過疎ゲーって誰が言った?大人気ゲーだ!!

いや、既に歴史の中に「かつてあったもの」として組み込まれているというならばこれは複雑な問題だが、まぁいい。


ご対面。

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無料でプレイできるのはまぁ想定内として、何か様子がおかしい。



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自分が知ってる遺産は4ボタンだが、ハウステンボスでは3ボタンらしい。

斬新すぎる。スタンドが出せないのか・・・。


まぁこんなもんか、と思ってチャカでチャレンジモードをプレイ。

動作確認してみるも、3つあるボタンのうち、真ん中のボタンしか利かない。

中攻撃しか出せない。



ハウステンボスはきびしかぁ〜〜!!

と思いながら中攻撃とGCだけで最初のDIOを倒すも、本体で削られまくっているので既に体力半分。

続くカキョも低空ドリルを見切ったりしつつ体力ギリギリで勝利するも、次のアヴにはGCも難しく、中ボタンを押すと超反応弱攻撃や昇竜が来たりであえなく撃沈。

受け身もアドバも回り込みもできない、中ボタンしか押せないかつてない縛りプレイを強制された上に


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ひどい話だ。


さっき楽しそうにディオvs承太郎で遊んでた人達も、その後にプレイした50代ぐらいのおじさんも、みんな中攻撃だけでプレイしていたというのか。

こういうゲームなんだと思われてしまったのか。


遺憾の意を全身で表明しながら出口へと向かうと、そこには。

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書いてやろうか。




というわけで、いつまで置いてあるのかわからない、超激レア、ハウステンボスのジョジョ。

あなたも訪れた際には是非プレイして見ては?


チャレンジモードが本当にチャレンジなのはハウステンボスだけ!!


オススメは、単発オーバードライブだけでも便利そうなジョセフ系か、あるいは一応基本コンボの一部が繋がるアヌポルだ。

クリアできた方には抽選で、宿泊したホテルで買った変なカレーをプレゼント。

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福島の駄菓子屋、長崎のハウステンボス。

次はそろそろラスベガス辺りではなかろうか。
posted by sq at 21:20| Comment(4) | 日記

2015年06月29日

(2015 4)ジョジョの奇妙な冒険未来への遺産対戦@南浦和【2】

posted by sq at 01:28| Comment(2) | 日記

2014年11月09日

ツイッターから出張

・アドバに関して

一部例外除き、アドバを取った時の自分の硬直は取った瞬間から16フレーム。アドバ受付猶予はガードしてからガード硬直中ずっと。

相手の攻撃全部に反射や予測で適当アドバすると、近距離なら届く反撃が届かなくなったり、ガード硬直+アドバ16F硬直で逆にノーマルガードより硬直が増えたり、ダッシュ攻撃の慣性が残るせいで連携から逆に抜けにくくなったり、また、ガードしてないのに押すことでアドバや通常攻撃が漏れるリスクあり。

最速意識でアドバすべき時は、それによって反撃が確定する時、あとは飛び道具や本体から分離してくるスタンド攻撃に対して、ぐらい。ただしガード硬直と違ってアドバ硬直中は投げられ判定が出てしまうので、多段飛び道具や設置系の技にアドバするとそのシステムを利用して投げられることがあるので注意。

しっかり確認してむしろガード硬直終わり際にアドバする遅らせアドバのメリットは、回り込み等が漏れる要素がほぼないこと、自身の硬直は増えるものの、ノックバック+アドバの押し返しで相手との距離が最速寄りのアドバよりずっと離れること、相手からすればアドバされたことを確認しにくいので連携のテンポをズラせること。


・チャカの地上受身とかあれとか

チャカの地上受身(着地受身)は受身を取るとポーンと跳ねて、跳ねる瞬間と着地の瞬間だけキャンセル可能。跳ねる瞬間は受身と同時に必殺技等をキャンセルする特殊な方法が必要なので、通常、対戦中は着地の瞬間にキャンセルするかしないかの駆け引きが生じる。

チャカがこの時キャンセルするならS出現攻撃ぐらいしかないので(S出現をキャンセルする意図は相手の追撃を追い払うため)、地上受身で跳ねている間に一気にダッシュで間合いを縮め追撃するフリをして無敵技でS出現を無視して反撃することなど可能。追撃の素振りを見せなくても手癖や何となくあるいは念のためなどでS出現をキャンセルしてくることもあるので、遠めから届くスパコン(太郎ならonoffスタブレ)を着地に合わせてパナしてみるのもアリ。確信があるならonD弱やJ攻撃などをS出現の硬直に刺しに行っても。

チャカが投げ失敗などで漏れたon立強はアドバせず最速意識でon立弱から反撃。チャカ側は憶えたぞやゲージ技ぶっぱでのフォローというか逆択も可能ではある。高め打点のonジャンプ攻撃などもアドバせず着地にon弱で確定が取れる時あり。高めでガードしたと思ったら狙う。


・太郎の本体スタブレ単発ヒット時の追撃

スタンドモードの相手にoffスタブレ単発ヒットさせた時の追撃は、ダッシュ強>S+弱>屈強がダメージ重視&直後状況有利。トレモでCPU相手にやると受身取られたりするけどたぶんビタフレなので無視。
posted by sq at 15:06| Comment(6) | 日記

2014年03月31日

この数週間

LTE通信対応のタブレット(nexus7 2013)を買うの買わないの悩んでいましたが、結局


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ということで買ってません。
どうせお高い買い物なら、夏に8インチが出るらしいのでそれにしたい。

その代わりの繋ぎとして、安くなってた2012版32GBモデルを増税前の精神テンションで購入。

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(昂りすぎてLサイズカラムーチョとカロリーメイトも大量購入)


これで購入予定だった電子書籍も消化できる。
ゲーセン向かう途中電車乗りながら対戦動画を見て予習復習できる(しない)


ツイッターもよくわかってないままアカウント作りました。

HDやアケの方々、ふぉろーよろしくお願いします!綺麗な風景や飲食店で注文した料理の写真をアップするようなオシャレな使い方を目指します!




前の記事のでおでお戦に関してコメントで解説をお願いされたので何か書きます。

まずDIO同キャラは

・お互いデカくて速いので触りやすい触られやすい
・お互いデカくてGC弱いので崩しやすい崩されやすい


に尽きます。

on弱攻撃の発生が立弱屈弱ともに5フレなので、触った後に割り込まれにくいというのも。同じ感覚で承太郎を固めようとすると一瞬で2フレのジャブに割られるわけですが、DIO同キャラでは多少の図々しさ、自分のターン継続が許されます。

ということを念頭に置いたDIO同キャラでの立ち回りのポイントは、触られないように触る間合い管理と、触った後に何かしらダメージに繋ぐこと、触られた時にまとまったダメージを受けず凌ぐこと。

・・・が要点だと思って僕のDIOは立ち回ってます。

お互い空中ナイフあるし接触が容易いので、対空や牽制には例えばチャカ戦などに比べて意識を割きません。


そんな感じで実際の対戦を見返してもらえれば何を考えて動いてるかはわかって頂けるかと思います。以前記事にした本体D立弱もそうですが、onD強のハイキックや昇りonJ攻撃による崩しもDIO戦では使用頻度が高まってます。たまに変なことしてますが、まぁそれは半ばネタだったり(血の召還)あえてだったり(ハイリスクなビーム連発)で。


なるべく触られないように動いたり、アプローチの手段としては相手のデカさやon弱の発生の遅さ(割り込まれにくさ)を踏まえてJ攻撃などもやや早めに出すことが多め。

まともに初段が当たることを期待するより、せっかく削りと崩しを天秤にかけられる組み合わせなのだからまず触って、それからです。

何百回もやってることなのでマルコさん側も根底にあるのは今書いたような意識であるはず。


ただHDではあまりそういうことになりませんがラグのないAC対戦だともうちょっと相手からの差し返しや最速アドバ→反撃をケアする必要が生まれます。本体D屈弱>ムダ〜とか食らったらかなりラウンドの結果を左右するので。




シーン別の細かなことは・・・・

書こうと思えば色々あります。ミスに関してや狙いに関してなど。
ただそういうのは具体的に気になる場面を指摘してもらってそれに関して応えるという形式でないと際限なくなってしまうので(汗)

そのうちアップした対戦動画に喋って解説も試してみるかもわかりません。

まず喋り全一の国松さんにやらせてみようか。
posted by sq at 23:30| Comment(30) | 日記

2014年03月01日

修練

レバーは、どうやら意識的につまみ持ちっぽくするとやりやすいことが今更判明。
置物というか邪魔モノと化していたRAPでもDIOのコンボが結構つながる。

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家での練習にアケコンが使えるようになってにっこり。

まぁでも、それより前提としてなるべくレバーの遊びは少ないほうが(ニュートラルから8方向認識までの距離が短いほうが)圧倒的に操作精度があがるので、そうでないレバーで力が発揮できないのは今後も変わらなさそう。個人的に、長いとイギーの低空ダッシュとかもどうしても出せない。




天鳳メンタル強化計画、たまに忘れながら進行中。

現在4段、特上卓で打っています。
2ヶ月前から4段なので、つまり壁にあたっています。超ムズいこのゲーム。

普通にやっても難しいのにちょっとでも惰性で打ったりキレたら即死。しかもキレる罠がそこかしこに。

負けが込んだりつかない展開が続くうち、どうせダメなんだろこれまで当たりならもう知らんよと言いつつ自ら不幸な結果に向かっていくような打牌選択をしてしまうこと、すなわちキレ打ち。負けてることに不運という理由が欲しいので本来止まる牌を切ってしまうという負のスパイラル。そしてクソゲーって言いたい。

格ゲーで言えば特定の行動に詰む云々の極論や相性どうこうを盾に、勝てなくて当たり前な雑プレイや対策不足で負けては愚痴り相手やキャラを不当に貶めることにも似て、そんなクソに成り下がるのはちょっとイヤだ。

と思いつつも、運が良ければ勝てる要素があるので勘違いして傲慢になる切欠に事欠かない。

終始キレながらクソゲークソゲーぼやきつつ、負けると大して考えずに対局してはさらに負けて降段寸前・・・・って、これっていつも苦言を呈してるあの変化なしレンコでは・・・と気付いて冷静にポイント回復中。


そんなわけで現在のメンタルは森永エンゼルパイぐらいの強度。

あと少しでコアラのマーチぐらいになる。
posted by sq at 01:32| Comment(16) | 日記