2013年12月02日

分配AVケーブルを買って

動画の取り込みがだいぶ楽になったので、そろそろ簡単な反確動画くらい置き始めようかと思います(ホントに?)




土曜、久々にMさんがやってくるのに合わせて集合。

SQ国松opi。たまに断仇牙勢のボムくん。


国松チャカは先週のストレスを発散するかのように、最年少なのに老けた立ち回りのしっかりMポル、荒削りながら成長株opiポル相手にわっしゃわっしゃしてました。

opiさんは以前よりだいぶポルが板についてきているものの、まだ対空後の下受身狩りを放棄していたりお手玉への準備ができていない所が目立ったかも。ポルの重要なダメージ源なので大事。

受身狩り繋がりとして・・・本体立弱での対空のあと追撃として出す昇りonJ強も、あわよくば連続ヒットを狙うように最速タイミングで出すだけでなく、それよりすこし遅らせて出すことで空中ガードを狙うのも良いです。そこからD強>ブラボーで4割。


(レコーディング機能サマのおかげで楽チン!)


ダメージ源といえばコンボも。

SSがあまり美味しくないタイミングや間合いでヒットした時、無難に繋がる範囲で完走させずに再度のSSに依存してしまう癖が。当たると大きいですが、やはり不確定は不確定。
確実にまとまったダメージを取れる時に取っておくのを基本と考えたいところ。スタコンレイダ〆でもいいし、S出現〆でも。


応援しています٩( 'ω' )و




と、だいたいポルチャカを眺めていたり、間にDIOとかラバソ使ったり。
メシ食った後も対戦で、先週に続きアホほどやりました。


終盤、ちょっと荒れ気味に。


ビビりデムのヒットや何となく偽リバデムのヒットというものは、要は相手の偶然の手出しあるいは重ねミスありき、それに加えての光返しミスありきで通る行動、とこう書けば、(一度見せる意味や駆け引きの一部として時折ならむしろアリでも)そればかりではなんだか本質から外れていることがわかるのではと。

確定状況や見てから危機回避ではなく、単純なミスに期待した湯水の如きデム使用ならばということで、あえて僕もDIOでヒット未確認デム崩しをチンパンのように繰り返して応答したんですが、ただ僕が急にあらぶり始めた思われてしまったようでなかなか画面越しの対話というのは難しいというか、
昭和のちゃぶ台返しオヤジみたいな伝え方をする僕もどうなのか。涅槃は遠い・・・。


でもまぁ、好きだから熱くなるんですよねぇ。
posted by sq at 00:12| Comment(21) | ジョジョ関連記

2013年11月18日

出し得立弱

キャラによりますが、ジョジョの対戦を構成する要素の8割は小パン対空と言っても過言ではないでしょう(過言)

アドバよりGCより無敵技より、大事なのは小パンです。

ほんとに?


そういうことにして進めます。




自キャラの立弱の性能(打点、発生など)や相手のジャンプの性質に合わせて、

『相手が空中でこのぐらいの位置にいたなら(きたなら)立ちガードしながら弱ボタンを押しましょう』

というタイミングが、様々な状況下で存在するのです。

対空に一点集中してない時でも勝手に指が動くぐらいに、それが体に染み付いてると強いです。


どんなメリットがあるかと言うと、まず単純に相手の空ジャンプを許さないという点。
ならびに、遅め出しのJ攻撃に発生勝ちできる点。

スカし下段狙いの空ジャンプや、その対の選択肢である遅め出しJ攻撃を、どちらもビシっとシバくことができるのです。


この時、若干引き付け気味に立弱を出します。相手が完全に自分の立弱の射程圏内に入ってきてから立ガード+弱ボタンを押す

すると、相手が空ジャンプor遅めJ攻撃なら立弱でそれを潰し、早めや普通のタイミングのJ攻撃ならガードするという結果が安定して期待できるのデス。


各キャラの立弱の発生がだいたい2〜4フレ、対して主力J攻撃の発生が4〜7フレくらいかつリーチが(立弱より)長いという要素から生まれる、結構当たり前の話。立弱の射程圏内に入ってからJ攻撃を出しても立弱が発生勝ちするのは当然。


20131118.jpg

チャカVSミドラー、画像4くらいの時点で僕がミドラー側なら立弱を出すことが多いです。
この位置関係の時点でチャカがJ攻撃を出しても立弱で発生勝ち可能であり、もっと早い2や3の時点でJ攻撃を出されていたなら4の時点ではそれをガードしていることになるので、「立弱を出したからJ攻撃を食らった」という結果にはまずなりません。






─────という、これが空ジャンプと遅め出しJ攻撃を潰す目的の立弱。ローリスク、かつ対空やお手玉が強いキャラにとってはハイリターン。


で、もうひとつの使い方。


似たようなものですが、これはもうちょっとリスクが伴います。

引き付けず、打点やリーチをいっぱいに使って対空するようなタイミングで出す立弱。


打点やリーチをいっぱいに、というのは、相手が各種J攻撃を出してくる前提の間合いでも振っていくことを意味します。


この立弱も空ジャンプ等を潰せるのは同じ。

特に違うのは、ガードするという結果を期待していない点。

タイミング・相性によっては発生勝ちできないまでも相打ちが見込まれるもので、ダメージ負けしてもお手玉に繋がるなら相打ち上等。




そして、この打点やリーチをいっぱいに使った立弱が負ける時というのは、相手がかなり高い位置(あるいは遠い位置)でJ攻撃を出した時であることが多いです。相手からすれば、こちらの立弱の判定がジャマにならないよう、それより先にJ攻撃の判定を出していないといけないわけなので。

そういう早いタイミングのJ攻撃は、例えヒットしても着地攻撃に繋がることは少ないので、リスクといっても単発の被害で済むことがほとんど。




僕はこれら二つに大別した立弱の使い方を出し得立弱と呼んでいます。

そんなに呼んでませんが、今はこう呼びます。


前者の引き付けからの発生勝ちorガード狙いと違い、後者の打点リーチフル活用は中攻撃や強攻撃などでの対空でも同じように応用できる要素ではありますが、なにせ弱攻撃は空振りの隙がほとんどないのと早い展開の中でも狙っていける発生の早さがあります。


繰り返し痛い目見ながらより正しいデータを取得していき使いこなせるようになれば、リターンに比べてリスクは微小なものです。

立弱の判定が強かったりあるいは打点が高かったりする本体ポルチャカDIOミドラーアヌポルラバソなどは必須、邪ディオカキョついでにon太郎とかとか。



そればっかり狙う狙えるというモノでは全くなく、しかし判定勝ち狙いの対空、空対空、アドバ、GCなど他の手段・選択肢と天秤にかけつつ、使うべきとこで使えればかなりのレベルアップに繋がることは間違いなし。

シンプルに判定が発生がという理由で立弱対空してるのは別モノとして(太郎のジャブとか)、上に書き連ねたような効果理由込みで使ってそうな人はあんまり見かけないので、逆に言うと他人と差がつくポイントのひとつです。

本当に繊細な部分なので一朝一夕には難しいですが。弱パン押してはいけない場面もたくさんあるし、押したほうがいい場面や押さなきゃぬるい場面もたくさんあるのです。


実際の対戦中の例。





相手との位置関係をよく見てガードしながら引き付けていれば、太郎の飛びに対してでもミドラーの立弱を自信持って出せるのです。


なにかよくわからないまま暴れ擦りで弱ボタンを押しても、トータルで思うような結果は得られません。
posted by sq at 21:11| Comment(7) | ジョジョ関連記

2013年11月06日

ついに動いたのかと思ったら

がっかりだよ(´・ェ・`)




誇ジョでホルホースの投げへの反撃は




こう。


下受け身も着地してからの屈中も最速意識じゃないと間に合わず、というか猶予フレームないっぽいのでちょっとシビア。236Sじゃなくオバドラでも可(ダメージ減)



最近普段の対戦に関して書いてませんが、やってはいるので色々あります。


※追記

236Sでの反撃は間合いの関係でホル側がさらに受け身反撃が可能なのでトドメ以外はオバドラ推奨。屈中>立中>オバドラとすることで威力が高まりますが難しいので立中は省略するのが無難。
posted by sq at 00:06| Comment(10) | ジョジョ関連記

2013年10月26日

カウンター限定無敵投げ 本題

序章から続き。


投げ間合い/なおかつ自分にガードモーションが出る状況限定で成立する【S+4強】でのon投げ。回り込み直後の無敵と組み合わせることで、接近しつつ相手の打撃を無視したカウンター投げができるというもの。

Sボタンが押せるようになるのは回り込みが終了した瞬間の次のフレーム(ここまで無敵)からであり、さらに無敵が解ける瞬間のフレームでも相手の打撃よりこちらの投げが優先されるため、カウンター限定無敵投げの猶予は2フレとなる。



さて、まず動画で基本的なところを。



回り込み終了地点に持続の長い攻撃を重ねられても、それを投げで返す。
相手の回り込みに対して投げるわけにいかない(反撃される)ホルホースなんかは回り込み終了地点に弱攻撃を重ねてくることが多いので、対ホル戦ではなかなか理に適っているかも?タイミングミスやズレ、間合い外れがあって打撃を食らってもそんなに痛くもないので。

────ガラスと下段重ねをシカトして投げているのはビジュアル的に物凄くわかりやすいカウンター投げの例。



また見逃せないポイントは、仮に投げ間合いの外でこの行動を取っても、相手の攻撃が完全に重なってさえいれば強攻撃が暴発せずガードが優先される(というより攻撃がガードでキャンセルされる)ということ。



ただし下段を重ねられたら死にます。レバーは4に入ってるので下段ガード不可なのは当然。リスクを負って狙う時の気休めオマケ的要素。




具体的な使用法として他に



露骨にチャカのD攻撃重ねを釣ってみたり、超車を回避したところに重ねられたミドラーの足を狩ってみたりとか?間合いやタイミングにくれぐれも注意。



回り込んでみて持続の長いスライディング系と噛み合ったのを確認できたら投げてみる、なども。



スタンド持ち勢で圧倒的に回り込み時間の短いヴァニラは【S+4強】タイミングも計り易い。





果たして狙うメリット如何程のものかはとりあえずさておいて、知って損することはないものです。


ちなみに回り込み終了直後と同じく本体デーボの人形「打撃に対して無敵状態」という条件が同じなので



こうなります。寝ている人形の向きにもよりますが基本的には本体のほうへ投げてしまうので直後状況がややめんどくさくなりますが、これはデーボ戦で結構無視できないポイントになるかも。



デーボの人形と同じく回り込みと無関係な使い方として、例えばon4強が暴発してもあまり問題ないアレッシー太郎恐カキョなんかは、本体D弱でつっこみつつ狙ったりもできるかも。かもばっかり。


ちなみにDIOやイギーのワープ直後では成立しません。相手の打撃重ねに対してガード以外の行動が一切取れないフレームがあるので。
posted by sq at 16:56| Comment(8) | ジョジョ関連記

2013年10月25日

カウンター限定無敵投げ 序章

以前、回り込み直後の無敵時間に関して書いたことがあります。

ざっくり振り返りつつまとめると


・回り込みが終了した瞬間のフレームとその次の計2フレームは打撃に対して無敵である

・回り込みが終了した瞬間のフレームに取れる行動はスパコン含む必殺技や、各種レバー入れなど(レバーを後ろ方向に入れるとガードになるが無敵なので実際にガードするのは無敵がなくなってから)

・終了した瞬間の次のフレーム(回り込み直後フレーム)では、上記行動に加えタンデムや通常攻撃も出せる



という感じ。

この無敵フレームを利用すると回り込みから一切やられ判定を出さずにスパコンやタンデムを出すことができたり、一部キャラは無敵のまま通常技を出して相手の打撃に確実に競り勝ったり相打ちを取れたりもする、という話でした。


回り込み直後フレームでは各種攻撃やレバー入れの他にスタンドボタンでonにもできるんですが、あまり関係ないので特に触れませんでした・・・と思いきや。




HD勢のJohnnyさんがトレモで色々やっていたところ、【回り込み→S+4強】で無敵のまま投げることができることを発見。

しかし「相手が攻撃中じゃないと投げられない」らしく、実際試してみてもその通り。



そもそも【S+4強】を、Sボタンと4強をずらすことなく1フレで(同時に)入力しても、このゲームのシステム的に投げは出ない。投げ間合いでその入力を実行してもスタンドモードの強攻撃(厳密には4強)が出るだけ。レバー4ではなく6でも同じこと。

しかしどうやらレバー4(後ろ)でガードモーションが出る状況、つまり相手が攻撃中だったり近くに設置技や飛び道具がある状態では、【S+4強】の1フレ(同時)入力でスタンドモード投げを出すことが可能である様子。

回り込み直後など関係なしにそういう仕様であるが、回り込みとその直後フレームの無敵を利用することで、打撃に対して無敵のまま相手に接近しつつ打撃を無視して投げることができる、と。

つまり打撃に対するカウンター投げ。



あくまで相手が攻撃中でないと通常技が暴発してしまうし投げ間合いから少し離れただけでも同じく・・・なので一見どうなの的なマニアックネタかとも思えますが、何せ回り込み後の無敵利用に関する新発見ですから、色々使い方を検証する本題へ続きます。
posted by sq at 20:45| Comment(5) | ジョジョ関連記