2013年10月25日

カウンター限定無敵投げ 序章

以前、回り込み直後の無敵時間に関して書いたことがあります。

ざっくり振り返りつつまとめると


・回り込みが終了した瞬間のフレームとその次の計2フレームは打撃に対して無敵である

・回り込みが終了した瞬間のフレームに取れる行動はスパコン含む必殺技や、各種レバー入れなど(レバーを後ろ方向に入れるとガードになるが無敵なので実際にガードするのは無敵がなくなってから)

・終了した瞬間の次のフレーム(回り込み直後フレーム)では、上記行動に加えタンデムや通常攻撃も出せる



という感じ。

この無敵フレームを利用すると回り込みから一切やられ判定を出さずにスパコンやタンデムを出すことができたり、一部キャラは無敵のまま通常技を出して相手の打撃に確実に競り勝ったり相打ちを取れたりもする、という話でした。


回り込み直後フレームでは各種攻撃やレバー入れの他にスタンドボタンでonにもできるんですが、あまり関係ないので特に触れませんでした・・・と思いきや。




HD勢のJohnnyさんがトレモで色々やっていたところ、【回り込み→S+4強】で無敵のまま投げることができることを発見。

しかし「相手が攻撃中じゃないと投げられない」らしく、実際試してみてもその通り。



そもそも【S+4強】を、Sボタンと4強をずらすことなく1フレで(同時に)入力しても、このゲームのシステム的に投げは出ない。投げ間合いでその入力を実行してもスタンドモードの強攻撃(厳密には4強)が出るだけ。レバー4ではなく6でも同じこと。

しかしどうやらレバー4(後ろ)でガードモーションが出る状況、つまり相手が攻撃中だったり近くに設置技や飛び道具がある状態では、【S+4強】の1フレ(同時)入力でスタンドモード投げを出すことが可能である様子。

回り込み直後など関係なしにそういう仕様であるが、回り込みとその直後フレームの無敵を利用することで、打撃に対して無敵のまま相手に接近しつつ打撃を無視して投げることができる、と。

つまり打撃に対するカウンター投げ。



あくまで相手が攻撃中でないと通常技が暴発してしまうし投げ間合いから少し離れただけでも同じく・・・なので一見どうなの的なマニアックネタかとも思えますが、何せ回り込み後の無敵利用に関する新発見ですから、色々使い方を検証する本題へ続きます。
posted by sq at 20:45| Comment(5) | ジョジョ関連記

2013年10月19日

すぐおいしい

すごくおしい、で有名なチキンラーメンを久々に食べました。

こういうのはたまに食べたい衝動に駆られます。


20131016a.jpg


ノーマルではなくチキンラーメンどんぶりキムチ。段取りしてる間とにかく気になるのが、とにかくたまごを入れさせようとしてくるところ。


20131016b.jpg

20131016c.jpg


けっこう、入れる前提で話が進んでいる。


20131016d.jpg


ついこの前までたまごだったはずのひよこまでもが・・・。




こう猛烈にプッシュされると入れなきゃ無作法であるような気になってくるし、お手軽がコンセプトであるはずのカップ麺にひと手間加わってしまうのはそれはそれで美学に反するような気もする。うーむ・・・・。

当然たまごぐらいあるが、正直面倒くさいし僕は麺類にまろやかさは求めていないし、カルボナーラなど悪魔の料理だと思っている。


20131016e.jpg


フタをめくってもなお勧めてくるし、一体どうすれば・・・・。


決断しなくてはならない。

あいまいなのは男じゃあない。アウトサイドイン、インサイドアウト・・・


20131016f.gif




20131016g.jpg

でも、もうお湯入れちゃってるし・・・




20131016h.jpg

いや、しかし・・・




20131016i.jpg


ぐおおおおおおおお・・・!!!










20131016j.jpg



・・・のびた。




そんなことより3部アニメ化決定!!


これで2014年も未来への遺産は安泰です。



もう全エピソードノーカットで1年ぐらいかけてやりましょう。

オラオラやムダムダラッシュを始めとして、

ja1.gif

こういうリピートを大幅に盛って5分ぐらい稼ぎましょう。声優さんには何とか頑張ってもらって。



20120422a.gif

これも5分はいける。放送事故スレスレのラインをせめる。


多少強引でも「通」が勝手に良く解釈してくれたり、だいたいのことはスゴ味で説明がつく。

死神13とのバトルも、最初の遊園地で全アトラクションに乗れば丸々1話いけるし、チビっこからの支持も集められる。


あとはアニメドラゴンボール方式で、毎回開始10分間ぐらいずっとゴゴゴゴで引っ張ればもう、打ち切り間違いなし。
posted by sq at 15:16| Comment(13) | ジョジョ関連記

2013年10月08日

DIO本体D弱

最近HDとアケで取り入れて色々試しているところ。

最初はDIO同キャラ戦などで、この技でくっついてからジャンプ→onJ弱→空中ムダムダとか良いじゃん、というところから始まり。

DIOのこの手の昇り崩しといえば、J攻撃で触った直後やonD屈弱でくっついてからというのがこれまでの主流。

しかし本体D弱はガード時1F不利/最速アドバ時3F不利(実質反確を気にしなくて良い数字)という優秀さで打点的にジャンプ防止にもなり滑りも良いしGCもされにくいし?と。

注意するのは相手の座高。

D弱を使った連携の合間にオフ+屈弱とかで空振りカウンター取られることや擦りも想定した他の選択肢も混ぜつつ(D弱→お好きなタイミングS出現とか)、アドバで離れにくい上に遅めのアドバには有利が取れることも考慮したD弱→(S+)屈弱とかD弱→D弱・・・とか。

目指すスタンダード。



HDなのと相手もDIOなので(でも本体屈弱は座高が低くなるので立弱にカウンター取れる)、まぁだいたいの感じ。




そんなわけで、ジョーや力石はともかく先週先々週とビッグワンで計二日対戦できました。
メンツはどっちもかっきーK松さんK井くんとの4人。

先々週はK井くんに見せる意味とD弱実験のためDIO使用。レバー的に1P側だとコンボも繋がるしだいたい何でもできるので強い強い。DIO強い。

先週はやっぱりとりあえずDIO使うも2P側だとアホみたいに何もできない。弱い弱い。DIO弱い。

DIOに5回も6回も初段食らってるのに結果勝利、なんて相手のためにならない。

仕方ないのでミドラーでかっきーの擦り癖にお仕置きしたり、あとはほとんど忘れてるチャカを何戦かやってある程度思い出したり。

他にもメンテ待ちのキャラがずらっと後ろに並んでるものの、気長に。




ホルホースの記事でも書きましたが、キャラ対策というか対戦に臨むにあたって、そのキャラの尖った部分やテンプレ的行動にはなるべく何かしら用意をしときましょう。

何度も同じ初段や行動食らうのは、絶対用意してないし意識からも外れている。そのまま連コし続けてもお金が勿体ないはず。駄菓子とかたくさん買えるはず。

対チャカなら、本体D攻撃、onD攻撃、中ジャンプ、GC、などにトピックを分けてそれぞれ考えてとりあえずの答えを出しておかないと。それは現場でもできることなので。

対地・対空・技相性なんかは家でのお勉強が活きます。
posted by sq at 04:12| Comment(7) | ジョジョ関連記

2013年09月28日

アケでのジョジョは

なんか最近まともにやった記憶がないです。
りょうさんゲストのミカドでもほぼやってないので1ヶ月以上やってないイメージ。

先週末なんかは4名で南浦和へビッグワンに、と思わせておいて北朝霞へジンギスカン食べに行って帰りにミスドに寄って帰るだけという、エンジョイ勢の飲み食い風景。

20130928.jpg

羊食べてドーナツ食べて、おいしかったです。




いや、やらないとジョジョ。

ヘラヘラしてる場合じゃないんですよ。ドーナツを前に極上の笑顔見せてる場合じゃないんですよ!


対戦相手として、矢吹丈あるいは力石徹のようなハングリーなプレイヤーが求まれる。

もう、顔が似てるだけでもいいです(よくない)




リアルタイム型タンデムの暗転中にレバーを入力すると、デム終了直後数フレの間その入力が残っている、というネタがあるのですが。

例えば、チャカで「立強>デム>(暗転中にレバー236)>デム適当>S」とすると、SボタンだけなのにS出現攻撃が出ます。


まぁ、意味ないです。


ジョセフでこれを利用すると、画面端でデム策士からリサリサに繋ぐのが簡単でカッコいいけど減らない、とかそのぐらい。




しかしこのレバーの入力が残るという性質を、陰湿な犯罪者のような発想であくどく利用できないものか考えてみた結果────暗転中レバー623を入力しておきつつデムを中途半端なところで止めて、相手の小足を誘ってガード+ボタン一つで仕込みGCを出すのはどうか、と。


コンボ食らってる間ずっと弱ボタン押してる系男子とかよくいるので、チャカで仕込めばGCからもう一度コンボとかこの方法なら簡単でなかなか屈辱的ではないですか。

と思ってHDトレモで試したけど全然成功しないのは精密度の低いパッドの荒い入力のせいなのかこの方法ではGCは出ないのか、そもそも仕込みGCがしたいならこんな風にバグ分割しなくても普通にry


謎は深まるばかりである。


ドリキャスでコマコン使えばすぐわかるので、溜まってる調べ物をそのうちに。

もう起動がめんどくさいのなんのって。
posted by sq at 00:14| Comment(5) | ジョジョ関連記

2013年09月26日

ホルホース戦心得

の一部。

「弱キャラだから」は何の役にも立たず、回り込みを投げればと言ってもそれで万事解決すれば苦労ないでしょう。近づき方であるとか、プレッシャーのかけかたであるとかその辺は置いといて、ここではホルホースの3つの行動に絞って考えてみます。

・通常技→S(エンペラー)
・通常技→ハングドマン
・昇りJ強→空中ガラス


の3つ。

この辺の行動に誤魔化されていると、動けるホルホースにはなかなか勝てないのです。

ので、誤魔化されないために意識して準備しないとダメです。




まず誤魔化されている例をざっと見ましょう。




相手のDIOはHD勢の中でもポテンシャルの高いmarukoさんですが、ホル経験が少ない+めちゃくちゃな暴れぶっぱガン攻めもしないことにより、見事なサンプルを提供してくれています




では、対応の一例。

それぞれ切り離して個別に考えれば誰でもわかる通り、通常技→SはSの発生が遅いので割り込めばいいし、ハングドは落ち着いてガードすればいい。

しかし色んな行動に混ぜられると動いてはいけないところで動いてハジキ被弾してしまったり、焦ってゲージを無駄にしてしまったり。かといってお手つきを恐れすぎると反応が遅れて反撃ポイントを見逃してしまったり。

なら例えば、意識を段階的に構えます。


ホルの小足に触られたり食らったりした時、レバーは屈ガードに入れつつSが来るかどうかをまず意識。ホルのモーションをガン見して、もし来たらダッシュ攻撃やゲージ技で反撃。

Sでなくハングドが来たら、当然勝手にガードできるのですぐにアドバ。ここでアドバしないとその場から動けず、上の動画でちょいちょいやらかしているように地上ガラスと下段を合わされたりするので注意。


ハングドをアドバした後もホルを見て、直後に地上ガラスやSを撃ってきたらダッシュ攻撃で反撃が理想。そのように画面を見て判断するのがしんどい時は、とりあえずハングドアドバ後にすぐバックジャンプすればガラス+下段やその他の行動をだいたい無力化できるので、とにかくジっとしてるよりはバックジャンプ。



という、連携を食らったあとまずSが来るかどうか、ハングドが来たらアドバしてその直後はどうか、という段階的に絞った構え。特にSは相手によって頻度が全く違うどころか使わないプレイヤーもいるので、しっかりデータを取りましょう。弱→中→直接地上ガラスという行動を多く取る相手なら、Sのモーションよりガラスのモーションに注意したり、と。

全てをどうにかしようと思う必要はないし無理があるので、とにかくホルホースのティピカルな行動に対処するための基本的なシステムが自分の中にできていることがまず大事。




次、『昇りJ強→空中ガラス』に関して。

座高が高い状態の相手でないと昇りJ強が当たらないので、ホルがこれを狙ってくる状況は例えばonモードでいる相手に奇襲的に、あるいはonでハングドをガードした相手に崩しの手段として。

20130926a.jpg


昇りJ強を食らってしまうかガードできるかはどうでも良く、その後の空中ガラスに対して何もせずに固まってしまうと着地したホルの下段とガラス(中段)が合わさってガードを崩されることに。

なのでガラスにビビらず反撃を。以前空中ガラスに対する各キャラでの反撃方法を動画にもしましたが、理想的なのはワンアクションで済む反撃方法、もしくは単発スパコン。

※その場から動いて反撃する場合はダッシュ移動が必須。ガラスはレバー前でも後ろでもガード可能な技なので、前に歩こうとしてもガードモーションが優先されて動けません。


DIOなら昇りJ強を食らうかガードするかしたなら反応で立強を出せばタイミングが遅れない限りほぼ100%(ガラスが降ってくる前に)蹴り落せます。対空後はホルが圧倒的不利なのでそこをどうするかも考えるとなお良し。

20130926b.jpg




以上のことを踏まえて一番上の動画をもう一度見てみれば、どこでどうすべきか、どうすべきでないのかがわかります。

自分の持ちキャラでは各場面何ができそうか、脳内とHDレコーディング機能でレッツトライ。ただし意識を鋭く一点に構えて超反応する必要があるようなシビアな対応策は実戦には不向きです。文字通り、基本的には。

無理しなくて良いんです。地上ガラスは最低でもバックジャンプで拒否って、無駄に動いてハングド食らったりしなければホル側においしいチャンスはほとんどないので。




・・・ついでにひとつ余計なことまで言及すると、ここのナイフヒット直後のホルの受け身→空中ガラスに反撃しようとして上手くいってない場面。

DIOの狙いは、ホルの落下の裏を取って対空or着地硬直への反撃。

でも結局自分からガラスに当たりに行ってこぉのDIOがぁぁぁ状態になっちゃってます。

空中にいるキャラが方向転換するのは、空中必殺技を出した時と、2段ジャンプした時、です(一部例外あり)

それぞれその瞬間、地上にいる相手の方へ振り向くようになってます(空中必殺技はキャラが向き直るのはもちろん、技自体相手の方へ向かって出る)

なので受け身から空中ガラスを撃って来ると読んだ場合は、ガラスを(音などで)確認してから逆側に回ればOK。

受け身では方向転換しないので混同注意。
posted by sq at 04:51| Comment(5) | ジョジョ関連記