2013年09月04日

山高きが故に尊からず

ASB、ディオやエルメェスをちょいちょい、ツェペリさんとワムウを主に使っております。

ワムウとツェペリさんをちょっとだけ攻略してみましょう。でもLとかMとか5とか2とか使いませんよ。弱とか中とか立とか屈ですよ。




ワムウは珍しく昇竜技があって発生も早い。

【影に入ったお前が悪い】
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入ってねぇよ!と言われそうだが、戦士は細かいこと気にしない。
縦は充分だが横への範囲がいまいちで、相手がJ攻撃出す前提の間合いで迎え撃つ、とかは空振りが怖い。なので明らか深い飛びや、J攻撃からの再ジャンプとかに一点対応。この後HHAが繋がる。ゲージがあるなら毎回セットでいいぐらい。


【このワムウに殺される資格はあるッ!】
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嬉しくない資格。略してワムコロ。中段技で空中可。
裏に回ったりもできて発生もなかなかなのでかなりいやらしいが、このゲームにはこういう中段が結構ある。そんな中で、ガードされた時にプッツンキャンセルで危機回避できないこの技は、強いけど博打感タップリ。空中で出す場合、低空で強ボタンで出した場合ガード時の隙が少ないので反撃の心配がない。さらにヒット時は昇竜>HHAや単発GHAで拾える。しかもなんか42147+攻で地上からすぐに低空で出せる。
空中の相手にヒットしても関係なく昇竜>HHAやGHAに繋がるので、起き攻めにおいては下段ガードとリバサ上入れっぱを両方狩れる選択肢となる。うまく低空で出なかった時はガード時不利なので、おとなしくコロされるべき。


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風のモード時はHHゲージが減っていくが各必殺技の発生に無敵がつく。昇竜が無敵になるのと、あとは【逆に思いっきりのけぞったッ!】の発生で無敵密着しつつプッツンキャンセルし、相手が硬直中だったら小足からコンボ、してなかったら投げ、とか。いや、ゲージの無駄。


【風のプロテクター】
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風のモード中に1ゲージ消費して使える。
一定時間飛び道具無効+打撃に対してスーパーアーマー。えっ。
ただし解除時にかなりの隙があり、そこを狙われるとフルコン反撃確定。プロテクター中にビビって逃げまくり飛びまくりであろう相手にちょこちょこ攻撃当てたり相打ちになったりして最終的に地上コンボ貰ったのでは割りに合わないので、最強のトドメ手段として使う。一応解除寸前に投げなど当てれば反撃貰わないが、そう上手くいくわけなし。


6強のガードゲージ削り値がスゴい。
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「J攻撃→屈弱×2→中→強→6強→強昇竜→プッツン→屈弱×2→中→強→6強→弱昇竜」という0.7ゲージ消費でガードクラッシュ可能。ここから「J強>中>強>6強>強昇竜>HHA」とかでダメージ3.7割。ゲージ1.5本で完遂可。
ただし強→6強の部分は連続ガードではなく若干間があく。
上入れっぱされた場合は6強が空中ヒット>昇竜が空中ヒットとなるのでそれを確認してHHA。軸移動も6強がヒットするので同じ。弱点は直ガと無敵割り込み(GHAボタン連打とか)。
たまにどさくさ狙いしてもいいかもレベル。



【HHA(神砂嵐)】

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ディオのビームとかジョセフのマシンガンほどでなくとも飛び道具見てからとか一応機能。あと対空。


コンボ。
カロリーもゲージも使わない基本コンボは「(J攻撃>)屈弱(×2)>中>強>6強>ワムコロ>ダウン追い討ち」。1ゲージ使うなら6強から強昇竜>HHAとか。プッツン系で5割以上に伸ばしたりもできるけど対空とか風のプロテクターにもゲージ使うからコンボにそんな割けない。


そんなワムウ。強いです。スウィッチングウィンバックとかいらない。対戦で暴発して死にかけた。




器用貧乏で火力に乏しいツェペリさんは、リーチの短さにより地上からどうにかすることが難しい。ディオほど鋭くないが、ジャンプキャンセルを使ってせいぜい面倒くさがらせたい。アニメではこんちくしょうと思ったけどゲームの描写だと声ピッタリ。



【波紋カッター】
は空中可。
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地上カッターは、基本的にこれ出すくらいなら波紋練ったほうが良い感アリ。
空中カッターはピョンピョン追ってくる相手にビシビシ当たったりも。くぐられると着地確取られるし相手のHHA性能によっては見てから反撃されるのでやりすぎ注意のスパイス技。飛び込みからキャンセルで出せば、なんかそれっぽいことしてる雰囲気を味わえる。


【仙道波蹴】
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対空っぽく見えて発生遅すぎな死に技。コンボにも特に使わない。受け身取られるし。


【山吹き色の波紋疾走】
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サンライトイエロー。決まるとカッコイイ演出が入る。他の必殺技に比べてゲージが溜まるのでとりあえず繋ぐなら強サンライト。遠くでダウンするので波紋練りも付く。リーチが短めなので、ズームパンチを経由すると空振りしがち。なので強攻撃から強サンライトへ。


【波紋乱渦疾走】
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トルネーディ。このゲームの中段技としては相当ヌルヌルでガード時反撃確定な死に気味の技。
原作でもこんな技出すからタルカスにやられるんですよ。鉄格子の外からずっと波紋カッターやっとけばあるいは。


【ズームパンチ】

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特殊技。激痛を波紋で和らげないといけないが、HHゲージを消費するほどではないらしい。中距離でガードされてもあまり隙がないので、ギリギリ触るように出してヒット確認HHAという使い方ができる。とはいえ空振りするとリーチ発生に優れたGHAやHHAで確定取られる。というかとりあえずジャンプされることが多いゲームなのでジャンプと噛み合ったら死ぬ。このゲームに牽制とかない。


【生命磁気への波紋疾走】

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空中移動技。下記の面積最小防御と使い分け、細かい空中制御に。「地上攻撃→垂直or後ろジャンプキャンセル→生命磁気→J攻撃」とかでそれっぽく攻めたれられる。途中で空中カッターやスカし下段も混ぜたりしつつ(ホントか?)。
ディオと違って必殺技初段や特殊技はジャンプキャンセルできないのが痛いというか、むしろそれができるディオがおかしい。


【当たる面積を最小にして波紋防御】
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なんて長い名前か。使用法としては、変なポーズで相手をバカにしたい時に。
あと飛び道具も打撃も、横からのものなら全て無効化できる普通に便利な技。
J攻撃や空中技でキャンセル可能(Sボタン押しっぱしながら)なので、空対空を誘って相手のJ攻撃を打ち消しつつ後出しJ攻撃を当てたり、あるいは自分から飛び込んで対空を無効化してからJ攻撃とか。
あとはジャンプ→最小面積→J攻撃でほんの少しだけ早いJ攻撃になる。相手の真上にジャンプしつつ最小面積→すぐJ弱とすればヒゲ自身どっちかわからない表裏2択のJ弱になるので、起き攻めやジャンプキャンセルから仕掛けたりすると良いかも。
なお、着地までSボタン押しっぱだとコケてしまい隙が生じるので、コケないように着地前にボタンを離すこと。コケなければ着地に隙は生じないので地上反撃される心配はない。


0.25ゲージ使用で各技の強化版(EX)あり。

EXサンライトはコンボ用。リーチが伸びるのでズームパンチ経由可。

EX空中カッターはコンボに組み込むとかっこよいが難度が上がる割りに効率は別に。でもかっこいいから正義。EX地上カッターは相手によって当たり方が様々なのでキャラ限のコンボパーツに。あとは単発でめんどくさがらせるために。

EX波蹴は無敵付&なぜか中段になるので近距離からのぶっぱで使えて空に逃げられてもヒットするメリットがあるので起き攻めに重宝。ガードされても不利にならない。ガークラ値が高いのでラッシュ中にいいとこまで追い込んだらこの技でクラッシュ。

EXトルネーディ(空中可)は中段→下段の連続キック。しかもめり込み気味で出すと裏周りからの下段になるのでガード困難、そしてガードされても不利じゃない。が、中段をガードされた場合下段との間に直ガやジャンプから反撃のリスクを負う。でも奇襲能力は飛びぬけて高く、ヒット時は遅らせキャンセルでHHAに繋がる。
もしくは「EXトルネ>プッツン>J弱>弱>強>EX地上カッター>EXサンライト>バックジャンプ生命磁気>J強>EX空中カッター>ダッシュ急停止チェーン>EX波蹴り」という全EX組み込みコンボを決めて、無駄にしてしまったゲージに想いを馳せる。


誰でもできるノンカロリーな基本コンボは適当>ズームパンチ>EXサンライト>適当>HHA。
EXサンライト後の適当の部分で色々遊べるものの難度が高め。GHAも簡単に繋がるので演出が見たい時に。


というツェペリさん。そんなに強くはないけどいいヒゲ。





・・・・・など長文を書いときながら、
ASB強化週間が終わろうとしています。


もともと格ゲーを作るつもりじゃなかった、というより、そのノウハウを持っていなかったからどの道、的なシステムや各調整。ゆるい仕様の直ガについても、対戦中それほんとに狙った?と思ってしまう場面が多い。だって僕も勝手に直ガになることがあるから。

原作を踏まえてジョジョっぽくウヒョヒョという楽しみ方に終始しようと努めつつも、対戦を重ねるうちついついガチで勝ちに行ってしまうと途端に効率的な「とりあえず飛ぶと強い」に行き着く感じが。

ちょっと牽制なんか振ってみる?→飛ばれて死んだ
差し合いとかできる?→飛ばれて死んだ
中距離でやることないな→飛んだら当たった

別に全部そんなんではないけど、そうでなくとも低火力も相まってただ決め手にかける崩し要素も駆け引きも薄い時間ばかりかかる対戦が展開されがち。やたら多い発生保障が拍車をかける。


内容には全く期待していないという原点に立ち返り、ロビーが実装された時にはもっとうしゃうしゃ戯れましょう。

あとはキャンペーンを作業的にこなしつつビーティー登場を待ってます。タローバナナパン。



未来への遺産やらなきゃ。
posted by sq at 22:23| Comment(4) | ジョジョ関連記

2013年06月30日

ミドラー色々

昔は本体をメインに車、本体D屈弱/屈強と本体J中を攻めの軸に、たまに超車を出してonにするのは遠距離で槍を出す時か思い切って近距離ショベルを出す時かぐらいだったミドラー。

数少ないミドラー使い用に、あと自分用に少しまとめ。




<対地編>

【本体中ジャンプorダッシュジャンプ→S+中】

判定の強さ云々より、しゃがまれても空振りしない攻撃範囲と長いリーチを本体ジャンプの素早さに乗せて繰り出す。

本体で始動するジャンプはON始動のジャンプより素早く落下も早いため、ジャンプ頂点付近、相手の座高状態によっては頂点前に出してもヒット時に着地コンボ(スタコン)へ繋ぐことが可能。

間合いによって、中ジャンプから出したり少し前ダッシュして出したり、バックダッシュからの中ジャンプで出したり。

特筆すべきはやっぱりリーチ。さらに遠めに当たってもスタコンが届くことが多いのも大きい。
(うっかり最後のノコギリが空振りしたら死ぬので注意)



チャカの本体中ジャンプ攻撃に似た絵面。ミドラーのほうがリーチが長く他のメリットも(後述)


本体で触った後の連携や起き攻めとして、普通に本体小ジャンプ→S+中もそこそこ見切りにくい。投げか下段か当て投げか、とぐるぐる考えている相手に出せば意外とすんなり通ることも。




なんにせよ、ほとんど本体J攻撃だけでやり繰りしていたのは過去の話。

本体J中はめくりが強いが警戒されるとリスクを負い普通に飛び込むと通常対空され易い。
本体J強は色々と個性的で強みもあるがしゃがまれると空振りする。
本体J弱は発生3Fゆえ空対空に強いがリーチがネック。

という、これらの本体J攻撃を状況に応じて使いこなすのと同時に、onJ攻撃にしかない強さを引き出していく。

onミドラーはJ攻撃を出しても着地に硬直が発生しないので(通常は1フレの硬直が発生する)、他のキャラと違ってJ攻撃のタイミングが早すぎたりガードされても着地に弱パンで反確を取られたりする危険がない(暴れなければ)




<地上編>

【on屈中/onD中】

どっちも出る攻撃の見た目は同じ(本体屈強も見た目同じ)

本体屈強と比較するとダウン属性がなく、リーチが若干長く発生が1フレ早く自身の硬直も短い。
どちらも基本は先端付近で突っつくように使用し、場合によってヤリ(ハープーン)をキャンセルで出す。

onD中→ヤリは最速意識でキャンセルするとアイアンワイルド暴発のリスクがあり、かといって遅れ気味にキャンセルするとD中とヤリの間に結構な間があき危険なので、相手のキャラやタイプに合わせてたまに使う程度。

on屈中→ヤリは、あえての遅らせキャンセルなどしなければ現実的なリスクはほぼない。
通常技で割り込まれることもないし、ガード後ジャンプいれっぱなどされてもそのジャンプをヤリで防止できる。
ただし、理論上はon屈中に最速気味アドバ→無敵技やジャンプで割り込むことは可能。
しかし予備モーションもないon屈中に狙って最速アドバ自体がまず困難で、例え最速アドバに成功してもヤリキャンセルの有無を確認するのも難しい。それでも理論上は反確で、完全一点対応されると危険であることは頭に入れておく。


注意事項。

そもそもon屈中/onD中という技自体、間合いが近すぎるとヒットさせても反撃確定(無敵技でキャンセル可ではあるが)。なので先端を使う。
先端を使えばリスクも激減し、距離が離れていれば相手が反撃に使う技もリーチの長いものに限られ、リーチの長い攻撃はだいたい発生も遅めとなるためこれも現実的な問題はほぼなくなる。


見た目は同じでも本体屈強を振り回すだけでなく、判定負けなどを気にしつつもこれらon技も取り入れることで下段の鋭さが増し幅が広がる。相手のジャンプと噛み合った場合はデムで危機回避+対空できると心強いが、隙だらけの本体屈強に比べれば普通にガードが間に合ったりもする。




<対空編>

【デム対空】


on技の可能性が広がりon比率が高くなったことで溜まりやすくなったゲージを超車だけに割いていても非効率的。せっかくゲージを吐くなら手っ取り早く確定も欲しい。

で、デム対空。

そもそもミドラーは通常対空が比較的貧弱。

近距離からのジャンプには打点が高い本体立弱で先にペチっと発生勝ち→S出現で追撃or昇りJ強で空中ガードを狙う。

on屈強での対空はヒットすればJ攻撃の追撃も入ってダメージ的にデカいが、判定が弱すぎるためジャンプ防止として先読み気味で出すか、あるいは受け身狩りなどにおいては打点の高さをいっぱいに使ってなんとか相手のJ攻撃の判定が出る前に当てるしかない。

どちらも適材適所で使わなければいけないが、さておきデム対空。


デム内容は屈強一発を入力し、追撃として本体J強を繋ぐ。

この時、デム屈強の戻りモーションをSボタンでキャンセルすれば迅速に本体J強を出すことができる。つまり、デム暗転後に本体ジャンプしてタイミングを見計らってSボタン→強ボタンとずらし押しする。

これで確実に1割のダメージ。お手玉に繋がることもあるので展開も良い。

ボーっとしてたり受け身タイミングを間違えた相手にはさらに2度目のJ強を入れることも可能で、後ろ受け身などを想定して空中ガードを狙うこともできる。

中〜遠距離からの飛び込みを見てからまともに返す手段として、2段ジャンプなど空中制御不能状態への攻撃手段として、下受け身狩りとしてなど。




対空で狙うもタイミングが遅くてデム屈強が地上ガードされてしまいそうな時は、屈強より発生の早い立弱を入力して立弱>S出現で追撃。
posted by sq at 20:51| Comment(12) | ジョジョ関連記

2013年06月19日

With scl

栃木勤務から埼玉県民となって帰ってきたsclを誘って南浦和ビッグワンへ。
会うの自体は去年の夏以来?

15時頃に着くとK松さんとgoさんが立ち話していて、なんか午前中からずっと対戦していたとか。
goさんは都合で帰るので僕はそれと入れ替わる形。

相変わらずアヴ×チャカ。
近距離中距離遠距離それぞれやるべきことをやって色々見せて、無意味な牽制に差し込まれる形でのコンボチャンスは与えない意識。自分のダメージソースは追い払う形の判定勝ちや削り、投げや対空からのお手玉、隙を見ての探知機設置からの嫌がらせ。ナパームやコンボはどこかおまけで入れば良しで、目的にしても良いことなし。


アヴ細かいことメモ─────

【探知機ナパーム】
反撃方法を確立してからすっかりハイリスクハイリターン技(かどうかは相手キャラや距離にもよるが)になってしまったナパームの応用編。

中距離では大した意味がなく、近距離や密着だとハイリスクを追うことになるナパームの欠点を探知機で補う。

例えば探知機を無事に設置した後、相手から接近してきたかこちらから接近したかそれはさておき、近距離で相手と探知機が重なっているというこんな場面で

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ナパームを撃つ。

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この時、ちょうど上の画像のように相手が本体モードでフリーの状態なら、探知機を溜めているボタン(探知機はだいたい強で出すものなので強ボタン)をナパーム暗転中に離して、暗転後すぐ爆破させる。

すると、本来この距離ではチャカ的にS出現攻撃やS+中>デムで反撃確定なので、それでつい手が動いてしまえば爆破ヒット→ナパームヒットとなるし、爆破をガードされても続いてのナパームもあわせ削ることができる。

という、反撃釣り、反撃封じ、削りという付加価値が付いたり。

当然、暗転中にフリーでなく攻撃態勢に入っていれば爆破とナパームが距離などによっては連続的に確定。

と。


・爆破に当たってもそれ自体のダメージはほとんどなく追撃されても単発で済むことが多い
・探知機を溜めている状態のアヴはアドバができない
・アヴに攻撃をガードされつつ爆破を食らっても追撃が間に合うことはほとんどない
・確定状況を視認して爆破を間に合わせることは難しい

という前提で、探知機設置状態のアヴに対して思い切って飛び込んできたりダッシュで踏み込んできたりする相手もよくいる。そんな時も、その探知機にナパームを合わせることによって暗転中に状況確認→爆破→ナパームの確定を取ったりすることができる。

以上の諸々は、本体ナパームだけでなくスタンドモードや遠隔中でも同じ効果が見込める。


ちなみに、探知機設置中に手の届く距離にいる本体モードの相手に対して(例えば上の画像もそんな状況)、on立中→onナパームという決め撃ちをしてみると────?

on通常技→暗転後爆破→ナパームまで全て強制ガードさせることによって1割程度の体力を奪うことができる。ナパームへアドバを擦りまくる相手は回り込みが暴発することもあるので、それも想定して投げの準備も(GCの射程に入らないよう注意)。削り重視ならナパームの後にさらに手を出す。

当然、対の手段として本体でなくonでいる相手には果敢に昇り攻撃→爆破→地上コンボなどを狙ったり。


コンボチャンスが少なく、安易なナパームを控えて立ち回ることで溜まりに溜まるゲージはこんな風にも吐いていく。




【探知機+遠隔デム】

探知機を設置した状態で遠隔、相手を追い込んで擬似画面端同士という状況にて。

この状態でJ攻撃からなり下段からなりとにかくスタコンがヒットした時。

スタコン立中から探知機を押しっぱなしでデムへキャンセルし、暗転後本体でバックジャンプするとデムが間に合い繋がる(1P側調べ)


色々端折りつつ絵で見てみると

▼例えば遠隔J攻撃>弱>弱>中がヒットして4ヒット
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▼そこからデムッ(しっかり暗転するまで探知機の強ボタンは押しっぱなし)
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▼暗転後、本体はバックジャンプ(爆破がヒットしてヒット数は5)
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▼デムの攻撃が間に合う
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ちなみに・・・このように探知機ボタン押しっぱ(設置状態)でデムった場合、デム入力の間に設置ボタンを離しても離さなくてもデム暗転後すぐに自動爆破されるが、デム暗転が終わる際にボタンを押していると爆破がほんの数フレ遅れるらしく、上記の遠隔探知機デムの場合もデム暗転終了の際に強ボタンを押していないと爆破が空振りすることが多い。

そもそも空振りするのはデムによる画面縮小によって探知機と相手との距離がズレてしまうのが理由で、暗転後すぐ爆破されると空振り、数フレ遅れて爆破されるとヒット、という感じになるようで

あー細かい。

とにかく、デムの入力中は強ボタンを離していいですが(弱中強×nなど入力して良い)、暗転が終わる際に改めて強ボタンを押していないといけないんです。僕もよくわかりません。もう何もわかりません。


以上、メモと言うか何と言うか、単に僕のアヴのネタバレ。




そう、with sclでした。

K松さんと対戦していると程なくして本人登場。

20130619h.jpg

ミドアレポルラバソなど使うも、さすがに10年前のジョジョでは厳しい。

そして見た目も10年前と特に変わっていない。



それでも年相応の体力のなさからのメシ。

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すっかり打ち解けた感のあるK松さんとscl。

僕には意味不明なゲーム談義で盛り上がっていました。

アルコールの入ったK松さんのボイスが超大きいので、店員さんにビッグワン勢であることが簡単にバレる。あまりに大きいので、その時店内に居合わせた客のゲーム知識が少しあがったのではないかとすら思える。あげたくないだろうに。



というわけで復活のscl、対戦のほうは勘を取り戻すべくとにかく数こなすもやはり現役最前線の前に四苦八苦。

なかなか通用しない旧式スタイル。

でも基礎知識あるし一発GC出せる器用さもあるし、続ければ絶対ね。

とりあえず捨てる作業と拾う作業をのんびり推奨。
posted by sq at 21:22| Comment(4) | ジョジョ関連記

2013年06月11日

最近の対戦

HDでは個人的にやり取りのある人達への伝達、そしてロビーに顔出してくれる人達との対戦。

見るだけで理解し吸収できる人は一握りというかそれはある段階まで達した状態でないと難しいので、あくまで手の届く狭い範囲でゆっくりと。でも着実なステップアップを見るのは嬉しい。ドップリ関わる人は特に。

まず必須なのは熱意と時間


HD初期からやり取りのあるマルコさんの例。

最初期。基本システム周り以外の細かいことはあえて置いて、ひたすら数をこなしてゲーム操作に慣れ親しんでもらう。このとき、対戦をするにあたって初心者にとってよくわからないような個性の尖り過ぎたキャラは控える。

彼の使用キャラがDIOなので、対戦するに適したキャラは

可能性を示すためのDIO同キャラ。
ここでは相手や自分のON・OFFの意味、常に画面を見るという意識などが何となく見えてくる。具体的には、通常の立ち回りの中、ビームを撃つことで反撃確定という概念及び遠距離でも相手を見るという意識を。ON状態に対して執拗に登りJ攻>空中ムダムダを狙うことでダメージに直結する「高座高で崩されるリスク」、並びにそれを拒否するにあたって負う「本体で削られるリスクというトレードオフの概念を。その他、相手の近くに出現するワープなどシンプルかつリスクリターンが明確な行動をあえて多めに混ぜる。

そして単純にスピードに慣れるという意味で、オーソドックスなチャカ。
チャカの揺さぶりが見えれば、他のキャラの安易なジャンプをボーっと食らうことはない。ノリで攻めても牽制やカウンターに引っかかるという、正しい負のイメージも植え付く。コンボに起き攻めがつくことが多いので、その辺の学習にも良い。

基本、見てさえいればご褒美が貰える、という意味で、対空という概念も重要。角度やタイミングによる結果の差異も知ることができる。これがポルの膝だと、対空ではなく間合いを外してから云々、空対空で発生勝ち云々と一歩二歩進んだやり取りになってしまうので初期の練習相手としてはNG。

たまに他のキャラも混ぜつつこのような対戦を数百回重ね(時間!)、チャットやメッセージでやり取りをしていく内に段々と共通語を解するようになる。


ここまで来れば、それまであえて指摘しなかったミクロな部分に焦点をあてていく段階へ。


このキャラのこの行動への反撃方法、この連携を受けるときに持つべき意識、こんな場合の受け身に対しての位置取り、心構え、などなど。

こうしていく中で、教えられるだけでなく自分で応用したり考えたり正しく反省できる回路が形成されていき、めでたし、本当のスタート地点に立つこと叶う。

同じ言語を解し頻繁に対戦していれば互いに作用し合うことが可能で、僕にとっても良いことだらけ。例え熟練者同士であっても、稀にやりあう程度では会話が成立する前にさようなら、お久しぶりの繰り返しで積み重なっていくものがない場合も。

日々相互に作用できる対戦をどれだけ積めるかで経験値の差が開いていくもので、アーケードを主軸にそうした環境に恵まれているのは冥利に尽きる。




アーケードでは主に国松さん、たまにgoさん等との対戦。

こちらのメインはアヴ。このところだいぶ集中的に使い込んだおかげで技のニュアンスがほぼ把握できるように。雰囲気だけの行動が減り局面局面のイメージが整い無駄が減って洗練されてきた。

どれだけイメージが完成していて、それを具現化できるチャンスを探せるか見逃さないか作りにいけるかという問題。

イメージと違わぬ結果が自信に。

コンディションの問題の他、自信の有無は適切な判断力やそれを実行する瞬発力、視野の広さなどに大きくかかわってくるのは間違いない。自分の出す攻撃が相手キャラに当たってるイメージが描けないと。裏目ってるところやられてるところばかり浮かんでくるのではどうにも。

相手のやる事に翻弄されて負のイメージを植え付けられるばかりだと自分が植え付けるどころでなく、特定の相手に極端に負けが込むのはだいたいそんな時。

ちょうどHDでも、僕に負け続けで動きや思考が硬くなっていたのが1度他の人との対戦を挟んだ直後に動きが良くなるという例があったばかり。


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まさにその通りだと思いますね。

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それは言い過ぎだと思いますね。
posted by sq at 00:02| Comment(7) | ジョジョ関連記

2013年05月08日

静岡から山田

5月4日はみどりの日。

当ブログにコメントを残された捨てハン丸出しのTOさんが本当にビッグワンに来てしかも誰もいなかったらあんまりなので、行ってきました。

15時過ぎに到着すると既にK松さんがいて(住んでる)、なにやらジョジョ台にDIOで一人プレイした痕跡が残っているとのこと。

ゲーセン巡りでもしている旅行者さんだった場合、よくわからない早い時間帯に来て帰ってしまった可能性もある。でもしばらく待てばまたやってくる可能性もある。ということで、焼肉を食べに行きました。

ということで、です。焼肉です。

駅近く、武州和牛をプッシュする焼肉店マックス

なかなか人気店らしくメシ時だとマックス待たされるらしいものの、夕方なら大丈夫だろうと。

頼んだのは肉や野菜、しめの冷麺とアイスが出てくる3000円のコース。ライスサンチュ食べ放題。

ただし食べ放題なはずのライスやサンチュを頼むと「え?」みたいな顔をされるので注意。

そのうえ「別オーダーになりますが」とか信じられないことを言われますが、ここでうろたえてはいけません。

「いや、食べ放題って書いてありますけど!?」とビックリ顔で指摘すれば、小首をかしげられながらも何とかオーダーが通ります。


これは恐らくにわかヤキニキストをふるいにかけるためのマニュアル。

もしくは店員がバイト初日。


たらふく食べてビッグワンに戻ると、完全にそれっぽい人がジョジョやってます

ポル、DIO、邪ディオ、ラバソ、誇ジョ、チャカなんかを使う静岡の方で。あのRさんとも縁があるとかあったとか。

コンボや基礎的なことがわかっている上で・・・普段切磋琢磨したり反確を取ってくる相手がいないためゴリ押し判定押しが多めではあるものの、環境がろくにない地方でここまでできる人はなかなかいないのでは的プレイヤー。GCもしっかり出る。

どうしても対戦格闘というより相手の動きや意識をあまり考慮しないアクション寄りのアプローチになるので、自然駆け引きは少なく差し合いもあまり発生せず。本体J中→下いれっぱで屈攻撃刻み→SS発射チャンスを探る、の繰り返しがメインであるとか、誇ジョでバックダッシュ→ブーメラン、こちらとしては追って隙を探るやり取りに終始するとか。

でもポイントポイントの判断や反応は凄く的確だったりして、たまの連休にしか来られないというのが惜しい。


せっかくの貴重な機会なのでファミレスで小一時間ほど雑談。

ちゃんと原作が好きな素晴らしい人でした。


名前は山田太郎さんだそうです。

完全に偽名ですが、よろしくお願いします。
posted by sq at 21:37| Comment(0) | ジョジョ関連記