2014年10月02日

チャカ 確定補正切りコンボ

3ヶ月以上ぶりの更新ですが、まずはこれを見てください。youtube動画をクリックしてください。
いいから。100万円請求されたりしませんから。




スタンドモードでチャカの受け身不可スタコン『弱中強中』を食らった場合、着地際にガードができない―――というのは稼動初期に既に発見されていたようないないような、後に改めて軽く触れられたような触れられてないような事象でありながら個人的に今日まで特に拘ってこなかったところであり。もしかするとそのガード不能現象をトレモで試すにあたってデクにDIOを選んでしまい、のちにHDの判定表示機能によってありありと確認される「DIOのon着地際は足元が無敵」という特色のせいで普通にガードされ「ん?」みたいになった体験が一因としてあるのかもないのかも

なんてことは良いとして、とにかく改めてこの現象に注目してみると、かなり実戦的なコンボとして昇華できるじゃないですか。



※スタコン『弱中強中』の強の部分は最大2HITしますが、この記事では2HITさせず1HITでキャンセルすることを前提にしています。

チャカのコンボと言えば画面端中央問わずonoff問わず、何か単発カスればタンデムに繋げてまとまったダメージを奪えるというのが強みであり実戦的。あとはまぁ素早いJ攻撃。

そこで、その単発やJ攻撃といったコンボ始動技からのタンデム内容に受け身不可スタコン『弱中強中』を組み込み、その着地際(ガード不能)からコンボを続行することでダメージ補正をリセットし火力を伸ばします。


ポイント1 - スタコン『弱中強中』より前に当てていい攻撃は3発まで

4HIT以上させてからだと斬り上げの浮きが低すぎて着地際への攻撃が間に合いません。
つまり「単発攻撃ヒット確認>デム」なら、デム内容は(0〜2HIT>弱中強中)。
「J攻撃>弱>中>デム」なら、この時点で3HITしているのでデム内容は余計なものは挟まずに(弱中強中)のみにしなければならないわけです。

ポイント2 - スタコン『弱中強中』の着地際に重ねる攻撃は下段を

上段攻撃だと空中の相手にも当たってしまうので、着地の瞬間にビタで重なるように攻撃を出さねばならず、重ねの難易度が跳ね上がってしまいます。その点、空中の相手に当たらないタイプの下段攻撃ならば、やや早めに攻撃を出しても空中ヒットせず着地際に持続が重なるので猶予が段違い。


――というわけで、3種類あるスタンドゲージの長さごとに、実戦的なレシピを整えました。


▼相手Sゲージ短



リンク先の説明欄にレシピが書いてあるので必要な人はそれを見ましょう。

軽く言及すると、本体D中始動は本体屈中や本体D強などに置き換えても調整内容は同じ。
onD中始動でもonD強始動でも調整内容同じ。
この辺がややこしくなくて良い。

また、同じ技始動でもクラッシュまでのルートの違うものがありますが、トータルダメージが異なります。
とにかく火力が伸びるのは「着地際に立中or屈中>S出現(クラッシュ)>J強>6弱中強弱」を繋ぐルートで、じゃあなんでダメージが低いほうも収録しているのかというと、そっちのほうがダメージがやや低いぶん比較的簡単というメリットがあるので。それでも既存コンボよりは減ります。


▼相手Sゲージ中



レシピが書いてない最後の二つはそれぞれスカし下段からのコンボ。まぁルートは見たままなので。


▼相手Sゲージ長



もう長いのと書き方よくわからないのとで腹が立ってきたのでレシピ全省略。
Sゲージ中verとほぼ同じなのと、あと慣れた人なら見たままなのとで。



クラッシュさせた後に座高が極端に低くなるイギー相手や、GCからのコンボにおける補正切りなども気になる人は試してみると良いかも。

ちなみに、これら確定補正切りコンボ(画面中央)は既存のコンボと比べスパコンゲージ回収率は同程度、火力に関しては血華斬〆鬼連斬〆に関わらずダメージ20〜28ぐらいの上昇。28と言えば総体力の2割。

画面端での火力は一部ケタ違いに。

なお、既に述べたように相手がDIOだと着地に足元無敵があるのでon立弱などをビタで重ねる必要があり、実戦的でないので調整ルートを調べてもいません。また、ミドラーは足元どころか着地際全身無敵なので確定補正切りは不可。ヴァニラも、こいつはonの空中判定が独特で本体立中やon屈弱などの下段攻撃が空中ヒットしてしまうのでこれもビタ重ねが要求され微妙。デーボは人形のSゲージシステムが独特でクラッシュさせることができないのでこれも不可。

というわけで有効な相手は正味 承太郎・チャカ同キャラ・ポルナレフ・アヴドゥル・老ジョセフ・イギー・アレッシー・花京院・恐カキョの9キャラ。

単純に火力の底上げなので既に色々しっかり煮詰まってる人用のオマケ要素と捉えてもらったほうがいいですが、何せ対アヴやポル戦では特に重要な火力アップになりそう。




▲おまけで対デーボ、別の形の補正切り。



チャカの補正切りと同じ原理でヴァニラもonダークスペースヒット後に地上コンボに繋ぐことができますが、あまり深く考えないようにします。
posted by sq at 21:25| Comment(2) | ジョジョ関連記

2014年06月03日

真・タンデム入力法

お久しぶりです。2ヶ月以上ぶりの更新です。

いや、別にツイッターあるからブログはいいやとかじゃないんです。

『理想のタンデム入力法』を求めて全国を行脚していたんですから。各地の美味しいものを食べながら。


そう。立ち回りやキャラ対策と同様、ボタンの押し方だっていつまでも旧習に囚われ墨守しているようでは進化はないのです。


そんなわけで───

タンデムの(弱>中>強)が最大で4セット程度しか入力できずダメージアップが図れない、あるいは上手く押せずに正確性に欠ける、かといってガチャ入力は何だか下品だし一生結婚できそうにない・・・とお困りの諸兄に、僕が香川でうどんを食べてる時に思いついた、とびきりアヴァンギャルドでファンタスティックなタンデム入力法をお教えしましょう。


でもまぁ待ってください。落ち着いてください。興奮しないで。

まずは基本を振り返って、最もスタンダードだと思われるピアノ押し(ピアノ連打)ですが。


tandem1.jpg


弱ボタンを人差し指、中ボタンを中指、強ボタンを薬指で順番にズラし押しするこれ。

(これが3セットすら押せない人はまず格闘ゲームをやるのは厳しいと思われます。事務の仕事とかに専念しましょう)


僕はこのピアノ押しだとアーケードで7セット安定、ちょっと真顔になれば8セット入力も難しくはないものの、弱中強が全て綺麗に認識されるかどうかは不安定。


しかしそこをなんとか8セット安定、さらには9セットの壁を突き破りたい・・・・と考えたとき、必要になってくるのは両手を使うという発想です。


そもそも、右手が必死に頑張っているというのに左手が休んでいて良い道理はありません。

何をのんきにレバーを握っているのか。働け働け!


というわけで、新たな入力法のひとつがこれです。


tandem2.jpg


左手の人差し指が弱ボタンを担当。右手は一つずれて人差し指で中ボタン、中指で強ボタンを。運動量が分散されるので右手の負担が少なくなり、なおかつ薬指を使わないこともあって正確性がグっとあがります。

僕はこれでアーケード8セットがかなり安定しますが、悲しいかなこの入力法はタンデムコマンド後すぐ左手で弱ボタンを押す必要があるため、ワイン持ち系の人には不向き。

なのでワイン派の皆さんには今すぐ宗旨替えをおすすめします。そもそも何であんな持ち方でゲームができるんですか。



そしてもうひとつ。

今度は弱ボタン担当どころか左手を豪快に使ってしまいます。

まず右手の(中指を中心とした)指の腹で弱→中→強ボタンを横にこすり、その右手を追うようにして左手でも同じことをやり、それを繰り返します。


tandem33.jpg


赤い矢印が右手の、青い矢印が左手の軌道。


どうですかこの斬新さ。

アホの坂田が走るが如き、もとい、忍者が手裏剣を投げるが如き華麗な手さばきは、弱中強セットの回数を増やすだけでなく、見るものを惹きつけてやみません。

外国人が見たら確実にニンジャ扱いしてくること請け合い。

エンターテインメント性含め、これぞ前提的かつ理想的なタンデム入力方法と言えるのです。




こんなんで入力できるわけあるかアホ!坂田!

という人のために上記3通りの入力法を順番に実践した動画も用意しましたので、部屋がちらかってることや小指が心配な方向に曲がっていることは気にせず、ご覧ください。





タンデム入力受付時間がやや短いHDで、土台が不安定な家庭用コントローラーであることを差し引けば、その効果は充分に伝わるのではないでしょうか。アケだと1〜3セットぐらい増やすことが可能です。



最後に改めまして、タンデム入力に困っている諸兄の助けになれば幸いです。

上記入力法には特に名前もつけてないので、ダブルライトニングやエターナルローテーションなど、各々カッコいい名前をつけて使ってください。


僕は普通に入力します。
posted by sq at 22:37| Comment(37) | ジョジョ関連記

2014年03月31日

この数週間

LTE通信対応のタブレット(nexus7 2013)を買うの買わないの悩んでいましたが、結局


20120410e.gif

ということで買ってません。
どうせお高い買い物なら、夏に8インチが出るらしいのでそれにしたい。

その代わりの繋ぎとして、安くなってた2012版32GBモデルを増税前の精神テンションで購入。

20140331.jpg

(昂りすぎてLサイズカラムーチョとカロリーメイトも大量購入)


これで購入予定だった電子書籍も消化できる。
ゲーセン向かう途中電車乗りながら対戦動画を見て予習復習できる(しない)


ツイッターもよくわかってないままアカウント作りました。

HDやアケの方々、ふぉろーよろしくお願いします!綺麗な風景や飲食店で注文した料理の写真をアップするようなオシャレな使い方を目指します!




前の記事のでおでお戦に関してコメントで解説をお願いされたので何か書きます。

まずDIO同キャラは

・お互いデカくて速いので触りやすい触られやすい
・お互いデカくてGC弱いので崩しやすい崩されやすい


に尽きます。

on弱攻撃の発生が立弱屈弱ともに5フレなので、触った後に割り込まれにくいというのも。同じ感覚で承太郎を固めようとすると一瞬で2フレのジャブに割られるわけですが、DIO同キャラでは多少の図々しさ、自分のターン継続が許されます。

ということを念頭に置いたDIO同キャラでの立ち回りのポイントは、触られないように触る間合い管理と、触った後に何かしらダメージに繋ぐこと、触られた時にまとまったダメージを受けず凌ぐこと。

・・・が要点だと思って僕のDIOは立ち回ってます。

お互い空中ナイフあるし接触が容易いので、対空や牽制には例えばチャカ戦などに比べて意識を割きません。


そんな感じで実際の対戦を見返してもらえれば何を考えて動いてるかはわかって頂けるかと思います。以前記事にした本体D立弱もそうですが、onD強のハイキックや昇りonJ攻撃による崩しもDIO戦では使用頻度が高まってます。たまに変なことしてますが、まぁそれは半ばネタだったり(血の召還)あえてだったり(ハイリスクなビーム連発)で。


なるべく触られないように動いたり、アプローチの手段としては相手のデカさやon弱の発生の遅さ(割り込まれにくさ)を踏まえてJ攻撃などもやや早めに出すことが多め。

まともに初段が当たることを期待するより、せっかく削りと崩しを天秤にかけられる組み合わせなのだからまず触って、それからです。

何百回もやってることなのでマルコさん側も根底にあるのは今書いたような意識であるはず。


ただHDではあまりそういうことになりませんがラグのないAC対戦だともうちょっと相手からの差し返しや最速アドバ→反撃をケアする必要が生まれます。本体D屈弱>ムダ〜とか食らったらかなりラウンドの結果を左右するので。




シーン別の細かなことは・・・・

書こうと思えば色々あります。ミスに関してや狙いに関してなど。
ただそういうのは具体的に気になる場面を指摘してもらってそれに関して応えるという形式でないと際限なくなってしまうので(汗)

そのうちアップした対戦動画に喋って解説も試してみるかもわかりません。

まず喋り全一の国松さんにやらせてみようか。
posted by sq at 23:30| Comment(30) | 日記